Síntese da discussão do texto:
"Desenvolvimento de Jogos Digitais como Estratégia de Aprendizagem"

Que os jogos digitais, de acordo com o texto, são fonte de entusiasmo e energia entre crianças, adolescentes e até mesmo adultos, todos nós concordamos. Isto porque proporcionam ao jogador momentos de distração, fantasia e satisfação. Além disso, pelo fato de desafiarem quem o manipula com a simulação das mais variadas situações, fazendo com que o jogador sinta-se motivado a resolver problemas inesperados e em alguns casos, até complexos, os jogos têm se tornado, a cada dia mais, alvos do desejo e interesse de um grande número de pessoas.
Ao ler o texto e as várias colocações no fórum, ficou ainda mais evidente que o uso de jogos na educação é uma excelente estratégia para melhorarmos sobremaneira o processo ensino-aprendizagem. Claro que para isso, é necessário um planejamento bem elaborado, permitindo assim, a integração deste com os conteúdos estudados em sala de aula.
Foram destacadas e discutidas duas formas de utilização de jogos na educação: o uso de um jogo pronto e a tarefa de se produzir um novo jogo, sendo que a segunda opção, por ser o objetivo principal do texto, foi a mais analisada e comentada, e também a escolhida por todos como a mais apropriada para ser desenvolvida em sala de aula. A criação e o desenvolvimento de jogos virtuais deixou de ser tarefa exclusiva de pessoas com conhecimento técnico em informática, e hoje em dia já existem softwares que nos dão a possibilidade de criarmos nossos próprios jogos: é o caso do Klik and Play e do Micromundos. Ambientes que desenvolvem, e muito, várias habilidades necessárias a um bom desenvolvimento cognitivo dos nossos educandos. Além disso, ao desenvolver o raciocínio lógico-dedutivo do aluno, o processo de criação leva o mesmo a vivenciar 4 fases importantíssimas que o ajudarão em toda sua vida: *Descrição: momento de projetar e organizar suas idéias; *Execução: momento onde o computador lhe mostra o resultado do que foi planejado na descrição; *Reflexão: momento de analisar o resultado obtido com o que foi planejado; *Depuração: momento de pensar sobre as possíveis mudanças e ajustes a fim de aprimorar e eliminar os erros. Vale lembrar que estas fases se repetem até que se esteja satisfeito com o resultado alcançado!
O jogo, por representar divertimento e brincadeira, desperta evidentemente o interesse de qualquer aluno, seja qual for sua faixa etária. E é justamente, sob este contexto que, segundo Antunes (1998, p.36), o jogo ganha espaço como uma ferramenta ideal de aprendizagem, pois propõe estímulo ao interesse do aluno e desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social ajudando-o a construir suas descobertas, além de tornar o professor um estimulador e avaliador da aprendizagem.
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